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《游戏开发指南》第71章 英雄属性

作者:我爱厨房 字数:2051 书籍:游戏开发指南

  第二天早上上班的时候叶沉溪还觉得嘴唇有点肿,夏青鱼这妮子食髓知味,好像特别喜欢这种交流方式,缠着自己苦练吻技,一遍又一遍根本停不下来,估计昨晚累计接吻时间怕是要超过一个小时。

  好像潘朵拉的魔盒被打开了。

  聊会儿天亲一会儿,上会儿网亲一会儿,洗完澡出来又亲一会儿,回房睡觉前也来个吻别。也就夏青鱼这种妖怪一样的身体素质跟没事人一样,叶沉溪嘴唇上被她撞出来的伤口被她吸来吸去这还恶化了。

  不过也就点到为止没有更深一步的接触了,毕竟这种事情还是需要一个心理适应过程,虽说男人是下半身思考的动作,叶沉溪情到浓时,抱着这样一个尤物说不让他动点儿歪念头那确实有点儿难为人。不过他还是坚强地战胜本能欲望,恪守住没有不礼貌的动作吓到初尝滋味的夏青鱼。

  而夏青鱼这个开心啊,从起床到现在一直美滋滋地,终于可以牵着手去上班了呀。

  不过一走进公司,她又恢复了往日里工作的状态,至少表面上如此。她好像有种天生的角色切换的能力,公司里的女强人,父母身边的娇小姐,恋爱中痴缠的小女人,收放自如。

  从今天开始,叶沉溪就完全投入到了MOBA项目的设计之中,当然《神仙道》后续的开发内容他还是会跟进,不过一方面团队有所成长,一方面工作量也没有之前密集,不会像以前那样占用他绝大部分工作时间,况且夏青鱼现在对页游的理解也已经可以引导团队。

  叶沉溪坐在电脑面前,直接拉开一个Excel表,开始对游戏技能进行分类。

  对于这一类游戏,最重要的一步是对于游戏底层技能实现逻辑的规划,其他的东西相对简单,也没有什么难度。

  比如时下最火的MOBA游戏《RotA》,抛开单机或网络游戏的载体,游戏性上来讲它最大的局限性来自于继承自《魔兽战争3》的底层逻辑。

  技能与属性完全独立,互不关联,哪怕你属性如何增加,技能也不会随之改变。

  结果就导致了法师前期猛,战士打后期。法师前期技能一套秒人,后期打不动人沦为麻瓜,战士前期人见人欺,幽鬼巨魔埋头打野发育30分钟以后再出来拯救世界。

  这并不是叶沉溪想要看到的,英雄固然应该有前期和后期的区别,但不可能像《RotA》那样过于极端,叶沉溪希望每个英雄都有自己的强势期,但在其他阶段也能发挥出出自己的作用。

  所以在他的设计中技能一定是会和英雄属性挂钩的,英雄属性成长,技能同样也会受到加成,只是不同的技能按照定位加成不同。

  在叶沉溪的规划中,一个英雄应该有以下几个基础属性:

  【生命】:保证英雄生存;

  【魔法】:用于消耗施放技能;

  【物理攻击】:普通攻击时用以计算伤害;

  【护甲】:计算受到物理伤害时伤害减免;

  【法术强度】:技能攻击时用以计算伤害;

  【魔法抗性】:计算受到魔法伤害攻击时伤害减免;

  【射程】:英雄攻击范围;

  【攻击速度】:英雄每次出手的攻击间隔,也包括攻击动作的前摇和后摇;

  【移动速度】:控制英雄在地图上移动快慢;

  这几个是一个英雄必不可少的基础属性,在此之外,叶沉溪又添加了几个次要属性,用以拓展游戏玩法的丰富性:

  【生命回复】、【法力回复】:这两个属性用于保障英雄续航,也就是在泉水外可以活动的时间;

  【物理吸血】、【法术吸血】:同样也是保证续航,但这两个属性在战斗中能发挥的作用和爆发力远大于自然恢复;

  【物理穿透】、【法术穿透】:这是在避免游戏后期出现因为对方出纯肉装导致根本打不动人的情况;

  【暴击几率】、【暴击伤害】:适当地放大玩家的输出效果;

  【冷却缩减】:减少技能CD时间;

  叶沉溪最后想了半天,在【闪避】这个属性上犹豫了,这个属性是一个非常麻烦的东西,虽然能创造出很多玩法和套路,但对策划来说尤其容易失去控制。

  叶沉溪问了下身旁的夏青鱼:“夏总。”在公司当然还是职务的称呼了。

  夏青鱼正在安排这周蜀大校招的宣讲会安排,那是她的母校,所以她会和叶沉溪一起过去宣讲,等到下周李志到府南来,全国各地的宣讲会都由他们俩跑了。

  虽然自己也不想和叶沉溪分开,但公司必须要有人统筹大局,况且还要继续社招扩大规模,以及成立运营平台。

  叶沉溪的项目预期开发周期他自己说是4个月,但以夏青鱼对他的了解,他一般说的都是底线,预留了各种各样突发事件的时间,正常来讲应该3个月左右就可以完成。

  夏青鱼希望在那之前公司已经有了自己的发行运营系统,并且已经以第二波的几款页游聚集起了一定数量的自主流量。

  这些事儿真的很烦啊,如花似水的年华不能好好品尝爱情的美好滋味,大部分生活都花在这些事上面了。

  “怎么了?”夏青鱼问。

  “想像一下,假设你现在是一个玩家,正在玩《RotA》,你正在追击一个敌人,他只有一丝血。”

  “嗯。”夏青鱼迅速脑补出了那样的场景。

  “这个时候你给了他一记平A,他却闪避了,最后逃脱成功,你怎么想?”

  “不行,不行!太气了。”夏青鱼脱口而出,完全沉浸在脑海中的场景之中,猛烈摇头:“他要是有精彩的操作,绕树林,卡视野,躲技能这些逃掉我无话可说,要是因为闪避逃脱,那真要气死人的。”

  预想之中的答案,叶沉溪只是需要一个人肯定一下,点点头,确实绝大多数玩家都是这样的想法,闪避带来的负面反馈尤其强烈。

  《神仙道》中虽然剑灵职业也是主加闪避的,但那是因为它主要是PVE,怪物的闪避属性叶沉溪都设得很低,而玩家成功闪避怪物的攻击时还能有爽感。但这样一款PVP的游戏来说,挫败感远远大于爽快。

  而且站在数值角度来说,这个属性也太难做到平衡。其他的所有属性都是有应对方案的,站在肉盾英雄的角度,你攻击高,我堆护甲,你法强高,我堆魔抗。站在输出英雄的角度同样也是,你护甲和魔抗高,我也可以堆物理和法术穿透。

  唯独闪避,没有应对方案,你闪避高我无可奈何。像暴击这样的攻击属性,虽然同样也是靠概率触发,但它起到的是一个伤害放大的效果,而闪避并不是减少伤害,而是直接从有到无的变化,叶沉溪暂时想不到有效合理的应对方案。

  对于一款竞技游戏,平衡性决定生死。

  最后,叶沉溪在闪避属性的单元格按下了【Del】键。

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