当前位置 首页 天王时代 关于坏傻气同学的问题的回应

《天王时代》关于坏傻气同学的问题的回应

作者:纯洁的胖子 字数:3380 书籍:天王时代

  对于坏傻气同学的问题的回应——关于本书体系究竟是WOW还是DND的解答

  首先,在写这一章之前,我要澄清一点。

  游戏这个东西,对于研究学术的人来说,是不入大雅之堂的。因此,从来没有人把游戏当成一门学科或者一门艺术来研究,人们仅仅认为游戏是一种娱乐,因此也没有人去写《现代游戏史》这样的书。

  所以,关于游戏的很多问题,没有一个正统的回答,大部分都要靠玩家们的智慧才行。

  胖子我不是一个有大智慧的人,让我动一动笔杆子还行,但是让我总结游戏史,或者推动游戏发展……靠我这样的人是没戏的。所以我想说的是,今天,在这个篇章里面,各位看到的关于WOW和DND的论述,都是一家之言,或者说是胖子我在查找资料之后,总结出来的数家之言,反正绝对当不得百家之言。

  事实上,游戏的体系本来就没有官方的论断,所以胖子我也没有办法给出一个所有人都满意的答案,我姑且写之,大家姑且听之。

  如果有什么意见的话呢,大家也一定要提出来。

  这是一个好的事情,现在的游戏基本上都是混乱的,不规范的,游戏文化也没有形成自己的学说。没有前人的足迹可以走,我们就理应做这个先行者。鲁迅先生说过,这个世界上本来是没有路的,走的人多了,也就成了路。就是这个道理。

  胖子我自己一个人没有能力做这个先行者,或许大家也没有这个志向,但是,诸位游戏爱好者联合在一起,我们的能量就有了。说不定今天我们研究的这些资料,日后就会被那些搞游戏文化的人所借鉴,成为游戏文化的一部分。说不定日后研究游戏史的时候,还会有我们的名字,我是认真的,这不是玩笑……呵呵,话归正题。

  说起游戏体系,就不得不说DND,因为DND实在是太经典了,这是所有研究都绕不过去的一块。

  胖子我姑且这么断言,随着科技的发展,将来的虚拟实境的网络游戏一旦出现,那么必定是以DND为体系,就算不是DND体系,也绝对会沿用DND规则。被遗忘的大陆用的就是DND的体系。

  DND规则,注意,注意这个规则。

  我曾经说过(这个是我个人的观点),DND不是一款游戏,也不是几款游戏,DND是一种世界观,一种游戏等同现实的世界观。

  咳咳,这话说出来还真爽,有一种胖子如是说的快感。

  解释这一点的话就麻烦了,不过,不得不解释。

  DND是什么,龙与地下城(Dungeons&Dragons)么?

  如果这么说的话,你一定是一个没有开动脑筋的游戏迷。

  如果说DND是一种体系,那么恭喜,你已经是专家了。

  听起来是不是觉得好简单?但又想不明白?

  这就是游戏。

  DND规则是什么?简而言之,一种追逐完美与繁复,一种追求现实与合理的虚拟法则。现实世界中,只要是合理的,DND法则都有体现,而游戏里面一些和现实不符合的,只要合理,注意,只要合理,这些东西就都可以有。这个可以有,那个可以有,什么不能有?

  不平衡的东西不能有,善良和邪恶都无法完全掌控世界,正如强大的拿破仑遭遇滑铁卢,霸道的希特勒折戟莫斯科一样,这个世界上没有什么东西能够完全地统治世界。因此,阵营学说应运而生,这个DND游戏的精华设定,这种可以称之为伟大的精神,影响了一代后世游戏。

  善良守序、邪恶混乱等等,这些都是我们耳熟能详的词语了。当然,一开始的DND的阵营不是这样的,但是他们所代表的精神含义是一样的,透过现象看本质,看明白那些换汤不换药的东西,就明白DND的游戏精神有多大的影响。

  至于解释为什么伟大,又需要很多篇幅,如果有兴趣的话……我大不了另外开一个大章节,如果在这里解释为什么伟大,容易让大家思路混乱,让我们言简意赅地说。

  其实,在查找那些资料之前,我虽然对此略有涉猎,不过这个世界上比我牛的人多了去了,因此那些资料好好给我上了一课。

  关于DND体系的论述,我决定依照别人的论述来给大家讲,因为我认为这是我发现的最好的最系统的论证,我无法讲得比他更好了:

  (下面这些东西非常专业,能看懂就看,看不懂的话就跳过,也不影响大家理解我后面的论述)

  DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。

  DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。

  换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。

  这也被称为D20system,就是以D20为核心的规则系统。D20system包括D20、D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。

  准确来说“D20system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20starwar(D20星球大战)、D20anime(D20动漫英雄)、D20modern(D20现代),也有OpenGameLicense(OGL,开放******许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COCD20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。

  由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。

  当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形

  式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。

  一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功

  ),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。

  以上就是DND核心运算法则的全过程,不理解没有关系,还是那句话,不影响之后我所说的东西。

  魔兽世界是不是DND游戏?

  这个答案是非常明显的,不是。

  魔兽世界不是一款判定标准的游戏,虽然我个人认为魔兽世界的判定法则有可取之处,但是我依然觉得只有DND才能最大限度地接近现实。一句话,魔兽世界的某些判定方法很适合游戏,非常适合,但这并不适合一种拟真网络游戏。

  反而DND再合适不过了。这种任何发生都能够用D20来进行运算的游戏,实在是太适合了。

  但是WOW就毫无可取之处么?

  不,WOW有自己的核心与中心,WOW的技能制作精美而合理,比起DND来说,更加华丽和完善,对于书写网络游戏来说,比起DND更加合适。而且还有一个关键原因就是,DND如果仔细地写会非常蛋疼,遇到目光如炬的作者,又很容易被看出自己的计算出错,变得满书bug。那该怎么办?

  引入部分WOW元素,尤其是WOW的纯游戏式判定,就会让这个游戏写起来简单,而且几乎不会出现BUG。因为再怎么天马行空的写,只要不违背DND的核心精神,那么都可以用D20的判定标准来带入,怎样都能够找到解释。记得前段时间有个读者愤然指着我骂,说我写的书自己随便解释,说我是个骗子,天可怜见……一开始把被遗忘的大陆编制成这个体系,是为了什么?

  其实……原谅我的无耻,就是为了能够更好的自圆其说。如果不怕BUG频出,我早就写纯DND的书了,那判定,一环带一环,多过瘾?

  我不想写出一本满目疮痍的书来。

  以上是DND的体系,WOW的判定法这个说法的来历,不知道我给坏傻气童鞋解释清楚了没……

  如果你不清楚WOW的判定法的话,WOW我就有发言权了,比起DND来说不知道熟悉了多少倍,这个咱们还可以慢慢聊。

  如果对我的回答不满意的话,您可以在书评区继续提问,谢谢您的支持。

目录
设置
设置
阅读主题
字体风格
雅黑 宋体 楷书 卡通
字体风格
适中 偏大 超大
保存设置
恢复默认
听书
听书
发声
男声 女生 逍遥 软萌 粤语 陕西 台语 辽宁
语速
适中 超快
音量
适中
开始播放
手机
手机阅读
扫码获取链接,使用浏览器打开
书架同步,随时随地,手机阅读
收藏
反馈
章节报错
当前章节
报错内容
提交
加入收藏 < 上一章 回到书页 下一章 > 错误反馈

设为首页加入收藏保存桌面网址发布会员中心留言本

Copyright © 2024-2025 All Rights Reserved